Пожалуй, самые терпеливые и прилежные игроделы — это поклонники игры. Painkiller — не исключение. Три с половиной года любители этого уникального по своей атмосфере боевика создавали обновления, балансировали сетевые режимы, устраняли ошибки, выискивали пасхалки, отрабатывали до ювелирной точности трюки. И вот, в полном соответствии с гегелевским принципом перехода количества в качество, произошло неизбежное — чешская студия Mindware, создавшая боевик Cold War, предоставила на суд игроков полноценное продолжение военных хроник Преисподней. Разумеется, поклонники Painkiller с большим интересом встретили новинку.
Собственно говоря, изначально Project Overdose был полностью любительским. Но, как это иногда бывает, работу заметили и оценили. Издательская фирма DreamCatcher оказала полную финансовую и техническую поддержку энтузиастам, решившим вдохнуть в игру новую жизнь.
Интересен тот факт, что сами игроделы считают свой проект неким связующим звеном между оригинальной игрой и возможным ее продолжением. Что ж, это вселяет определенную надежду на то, что нам еще доведется побывать в негостеприимном, но таком привлекательном для игроков мире воюющего Ада.
Впрочем, не будем заглядывать в будущее. Давайте посмотрим, что находится в коробочке со стильной «демонической» обложкой.
• • •
Как водится в описании дополнений и продолжений, начнем с беглого сравнения. Я сознательно не стану сопоставлять стили и атмосферность, потому что более эфемерные и туманные характеристики придумать сложно. Но если хотите услышать мое мнение — Overdose ничуть не уступает оригинальной игре, а кое-где добавляет отнюдь не лишнюю толику славянского слегка сумасшедшего юмора. Детище Mindware изобилует разнообразными аллюзиями на другие игры, причем совершенно этого не скрывает. Проходить через ад, попутно узнавая черты и черточки многих полюбившихся игр, — весьма забавное занятие.
Об оружии будет более подробный разговор, а пока лишь отмечу, что образчики арсенала «Передозировки» по принципу действия весьма схожи со своими предшественниками. Радикально изменился лишь внешний вид, да добавилась голова какого-то крикливого мелкого демона, оторванная где-то по ходу дела.
Монстров в игре великое множество. Проходя игру, я временами поражался фантазии художников и дизайнеров. Лично мне кое-какие представители здешней фауны даже в горячечном бреду не привиделись бы. Каждый монстр уникален по характеристикам скорости, поведению при атаке, живучести и уязвимости для каждого вида оружия.
Графика вроде бы не изменилась, а вот карты заметно увеличились. Соответственно, возросли и требования к видеоядру, которому предстоит вытягивать все эти масштабы без снижения быстродействия, столь нужного в молниеносных и жарких боях с толпами врагов.
Музыка в игре заметно «полегчала». Она явно подбиралась для максимального соответствия специфике игровых уровней, а не по принципу наибольшего «адского колорита». Прочая озвучка ненавязчива и весьма информативна.
Система уровней сложности в «Передозировке» осталась без изменений. Четыре градации — от «прогулочного» режима Daydream до совершенно безумного по сложности Trauma — позволят подобрать трудность прохождения по своим возможностям. А «пятизвездочная» система оценки и хитроумно упрятанные скрытые места станут серьезным стимулом для повторных прохождений наиболее въедливыми игроками.
• • •
Подводя итог рецензионной части, могу сказать, что «Передозировка» — действительно достойное продолжение знаменитой игры, породившей множество игровых сообществ.